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シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー3000コストの機体に乗った場合のセオリー 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 1000コストの機体に乗った場合のセオリー コメント欄 シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー 各コスト帯ごとのシャッフルセオリー。 3000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 前衛と後衛を開始時にしっかり通信しておく。後衛側は前衛が落ちるまでは被弾0を心がけたい。 後衛側が序盤に事故った場合にはすぐに通信を。急いでシフトチェンジして建て直しに入らないと順落ちの恐怖。 2500 ごく普通の固定風。一部組み合わせ(神がらみとか)以外は基本3000前衛で問題ない。 黒本など前衛より機体でガン攻めする人もいるので、相方の残り耐久には注意。3000はどれも後衛が出来ない訳ではないので、そういう人と当たったら0落ち狙いが無難。 2000 固定のごとくの安定。固定組み合わせ同様、先落ちを意識して前で暴れていればいい。 気にかけるのは相方の位置取り。固定に比べて連携しにくいので、出来る限り側にいてコスオバを防いで上げる気遣いが欲しい。 1000 コスオバの怖い組み合わせ。普段よりも相方のフォローを意識した方がよい。 1000側は3000先落ちまでが一番きついので、相打ち上等で前のめりにダメを稼ぎ、早めに落ちてくれると楽になる。 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく被弾を抑える事。3000のシャッフルでの存在感は非常に高いので、前に押し出してあげたい。 3000一落ち後耐久2/3になるまでは赤ロックと緑ロックを行ったり来たりしながら援護するくらいチキンでよい。 2500 そこそこの火力とコスオバの緩さもあり、意外といける組み合わせ。 前衛後衛をしっかり分ける事(Z、Zのような双方前も後ろもいける機体でも開始時に通信してしっかり分ける)と、距離を離しすぎない事が肝要。 2000 基本的に2500側が前衛で先落ち。中コ同士とはいえ、結構コスオバの影響が出る。例外はクシャトリヤ、ケルディムくらいか。 前衛3000ほど単騎で無双出来る性能ではないので、2000の側で暴れたい。 1000 コスト配分が難しい組み合わせ。10>25>10>10という落ち方が理想系。 10>25>25と落とされるのが負けパターンなので、25側は回避重視で。ただしコスオバ防止のために一落ち目は早めにしたいのが難しい所。 2500 1000って最初2500前じゃないんですか? A1. 2500先落ちだとそのあと1000が3落ち半するまで落ちれないからきついんじゃないかな 1000落ち→2500落ち→即1000落ちならあと2.5機分のあいだ落ちなきゃいいけど A2. 最初から前に出すぎると2500二落ちで負けるパターンに嵌りやすいので、 最序盤は1000と足並みを揃えて(気持ち1000が前なくらい)戦うのがセオリーと考えています。 3000と同じような感じで2500が前衛で先落ちをやると、 3000と違い1000側が3回落ちれるので、3000より長時間二機目で粘る必要が出る 耐久(30平均680程、25平均620ほど)とブースト性能の差により、そもそも3000より生存力が低い という理由から、1000放置の2500片追い二落ち事故が起こりやすいのです。 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 固定でよくある組み合わせなのでやりやすい。普段どおり後ろで援護していればそれでよし。 気を付けるのは、格闘機で前に突っ込まない事。ダメをまったく稼がなくても、先落ちしないだけで仕事の一つはこなせてると考えて。 2500 基本的に3000と同じように後衛を務める事となる。2500は単騎で暴れられるほどではないので側にいてあげたい。 コスオバが緩いおかげで前に出やすいので、格闘機は闇討ち狙いをやりやすい。あくまで狙いは闇討ち。正面からは挑まないように。 2000 コスオバなしの安定性の代わり、火力も無いので安定して辛い。格闘機+援護機とかでもない限り、横並びで連携を重視するように動く事。 落ちるタイミングは順落ちが望ましい。先落ち側は相方が落ちるまで引き気味にする事。順落ちさせられて負ける危険性がある。 1000 辛い。基本的には高コ側である2000が前に出る。1000はロックは短いが援護能力は高いという機体が多いので、自分を囮に闇討ちしてもらう感じで。 基本は2000一落ち。回避重視に立ち回って行きたい。固まっていないと足の遅さやロックの短さで分断されるので注意。 1000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく先落ち厳禁。緑ロックでもダメージ稼げなくても逃げ回る事を重視する事。 相方一落ち後は放置が怖いので積極的に前に出ていきたい。ただし前のめりすぎて3000元気なのに3落ちとかしないように。 2500 一機目は果敢に。二機目は2500側が落ちるまでは絶対に落ちない心積もりで。2500一落ち後は放置が怖いので再び積極的に。 押し引きが大事な組み合わせなので、前に出るタイミングに注意。 2000 コンビとしては弱いが、一番いきいき仕事が出来る相方。コスオバも発生しにくいので、ガンガン暴れていける。 単騎では高コに狩られるだけなので、足並み揃える事を重視する事。2000のコスオバは絶対に発生させてはいけない。 1000 高コに追い回される哀しい組み合わせ。二人がかりで一機を相手しないと各個撃破されるので、しっかり固まって行動する事。 残り1000コスト時、自分も僚機も新品で迎える事が出来るのが理想。残り3000コストあたりから気を遣って動こう。 コメント欄 名前 コメント
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一等兵になってすぐ上等兵になりたいのならゲルニアのMC(基地)に行くこと。 ヘルリンガルをゲルニアでは最も使って下さい。 続く
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 耐久力 変形 換装 カルネージ・フェイス(最初から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 格闘CS 格CS 特殊格闘 特 変形格闘 変形中N 覚醒技 名称 入力 威力 備考 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 VSシリーズ初のオリジナル機体であり本作のラスボス。 エクストリームガンダム本体は胴体・脚部はストライクガンダム、顔はエクシアっぽい見た目だが、 戦闘開始時にMS用のパワードスーツのような大型支援兵装「カルネージ・フェイス」を装着(着る)、プレイヤーに最後の戦いを挑んでくる。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、現時点でのラスボス。 レグナント同様、この機体もEXアクションを使ってくる模様。 また取り巻きを2機体連れてくるので、2対3の状態で戦うことになる。 取り巻きは倒してもすぐ復活する(無限かどうかは不明)ので、出来るだけ無視してエクストリームガンダムに攻撃を集中しよう。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わり、 8A~グフカス ラゴゥ、8B~スサノオ ヘビーアームズ改、 8C~キュベレイ クシャトリヤ、8D~ユニコーンガンダム ウイングゼロカスタムとなる。 味方僚機は8AはターンX、8Bはストフリ、8CはZガンダム、8Dはヅダを確認。 パイロットは「ex-」(イクスと読む)。正確にはパイロットではなく、実体無き意識体と言われている。 各々のガンダムの世界の歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識した為、一度世界を破壊し己の理想とする宇宙を創り出そうとしている。 担当声優はGACKT氏。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】火炎弾 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から火球?を飛ばしてくる。強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。 大きく横に広がるので位置次第では横BDでは避けきれない。ステップを踏んだ後に高跳び推奨。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。 通常攻撃では、これが一番厄介。 【射撃2】ビームライフル 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBR(のようなもの)からビームを発射。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能らしく、4連射を確認。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体のAPを確実に削ってくる。 【射撃3】コンテナミサイル 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする。 【射撃4】球体ビーム 「これが答えだ」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 【射撃5】照射ビーム 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 移動していれば早々引っかかるものでもないが、咄嗟にシールドを出せるようにしておきたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 更にマルチロックも対応してる(急上昇中限定?) 【射撃6】照射ビーム(上空) 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(半分程度から?) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)>衝撃波発生(よろけ約100)>火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後に一瞬でステージ全域に広がる白い衝撃波で、これは事実上動き回る事で回避は不可能。着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる。これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率で射撃5を行ってくる。こちらも着弾後爆風有り。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、照射中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 なおこの技の後、地形が隆起する。 回避に専念している間に相方との間に高い壁が出来ているなんてことも珍しくないので置いてけぼりを食らわない様にしたい。 逆に運が良ければ敵僚機との間に壁が出来ることもある。敵僚機がラゴゥの場合はほぼ完全分断になるが、正直運なのでそうそう上手くはいかない。 格闘 【格闘1】 射撃1の火球?を両手からムチのようにしてなぎ払う。 【格闘2】 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そのから若干火柱?が広がる。 【格闘3】 地面を殴り火柱?を発生させる。 【格闘4】 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとっても近づいても、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い体力は絶望するほど多くはないので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくる範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 こればかりは慣れ、というほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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type-レオス 【格闘進化】 進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 レオスショット 1 60 小さいダウン属性の火球 射撃CS 気合でレオスショット - 80 大きいスタン属性の火球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離を進むと雷球を形成 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 高速移動 特殊射撃 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行スパアマ+射撃バリアあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 182 動作が緩慢気味な3段格闘 派生 特盛レオスナックル N特NN特 249266 高火力コンボパーツ 前格闘 突進突き 前 95 伸び・突進速度が優秀 横格闘 袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り 横NN 251 高威力な3段7ヒット格闘。主力 派生 特盛レオスナックル 横特横N特横NN特 254256279 高火力コンボパーツ 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格。接地判定あり BD格闘 回転突撃 BD中前 111 多段ヒットで砂埃ダウン バーストアタック 威力 備考 EXA・フルバースト 49~33942~294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 射撃CS → サブ、特射、特格、後格 サブ → 特射、特格、後格 特射 → メイン、サブ、特射、特格、格闘 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 腕部から小さめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 ビームとは干渉しないが実弾は相殺する。緩い打ち上げダウン。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォッ!!」 腕部から大きめの火球を飛ばす。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 見た目は大きくなったメインだがビーム属性。実弾をかき消す反面、ABCマントに弱い。 判定が大きいので近距離で押しつけやすい。ただし誘導は皆無なので機能しづらい。 スタン属性なので追撃しやすくリターンが見込みやすい。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 爆風][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 左腕部から当たり判定のない雷球を飛ばす。特射・特格・後格にキャンセル可能。 雷球は一定距離を進むと広がってスタン空間を形成する。自機に当たり判定はない。 レバー入力で雷球の配置位置を調節可能。地上撃ち可能でズサキャン対応。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発] 相手に向かって高速移動する。レバー入力で斜め前方や後方への移動も可能。 極限時と比べて挙動が若干フワッとしている。各種行動に直接キャンセル可能。 BDCしなくても慣性を残したまま移動できるので隙が少ない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「こいつが 格闘進化の極限!!」 炎上スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 ゲージはレオスと同様に時間経過以外に与ダメージ(20%)・被ダメージ(40%)に応じて増加する。 レオスとは異なりゲージが100になっても自動換装ではなく手動で行う。 入力から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までスパアマがある。 波動はプレッシャーと同じくシールド不可。慣性は乗らないもののズサキャン対応。 エクリプスやアイオスと比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 他にも『地上撃ち可能』『エフェクトが炎上スタン』といった違いもある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 4][判定 6][伸び 3.0] タキオンスライサーで袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定・伸びは万能機に毛が生えた程度。攻撃中はあまり動かず動作が緩慢。 発生以外に秀でている部分がないので出番は少ない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 4.5] 勢いよく突進しつつタキオンスライサーを正面に突き出す単発格闘。 突進速度と伸びが非常に優秀で、ヒット問わず慣性を残して長距離を高速移動できる。 その性質からカット耐性が高く、単発威力も高いのでコンボの〆に最適。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→滅多斬り→回転斬り [発生 8][判定 6][伸び 3.1] 袈裟斬り→3連袈裟斬り→3連回転斬りの3段7ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 攻撃時間が長い・あまり動かない・視点変更の三拍子が揃っていてカット耐性は低いが、 動作自体はかなり素早いのでダメージ効率は良い。ゼノン1の主力格闘。 伸び・回り込み・突進速度は格闘機相応に優秀だが、発生・判定は万能機上位レベル。 優秀な機動力を生かしての闇討ちや近距離の刺し込み、CSからの追撃に使っていこう。 前述の通りカット耐性は低いので危険を感じたら前格や後格に繋いで離脱しよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【特殊格闘派生】特盛レオスナックル 「スゥパァァ! レオスナッコォォゥ!!」 右拳で相手を打ち上げてから百裂拳を叩き込み、右アッパーで〆て相手を上空にぶっ飛ばす。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横1 横2 横3 横1 横2 横3 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 -][判定 ][伸び 2.5] 跳び上がって右拳で殴りつける単発格闘。メイン・CS・特射からキャンセル可能。 高空で出すと慣性を残したまま自由落下に移行する。接地判定があるが擬似ズサ非対応。 低空や上り坂なら接地でき、硬直もかなり短いので隙消しとして有用。盾も仕込みやすい。 後→CS→後 メイン→後・・・と射線を作りつつピョンピョン跳び回れる。移動・回避技としてかなり優秀。 単発威力にも優れ、オバヒでも適当な始動からCSC→後でそれなりのダメージとダウンを奪える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) 叩きつけ 【BD格闘】回転突撃 [発生 7][判定 3][伸び 3.0] スライサーを構えて機体を軸にして回転突撃する。 発生にやや溜めがあるが、判定持続タイプなのでかち合いは強い。 砂埃ダウンで吹っ飛びが緩やかなので格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 30%(-7%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 メイン始動 メイン→CS 116 143122 セカイン。攻め継続 メイン→CS≫後 150 185158 射撃CS始動 CS≫メイン 122 150129 非強制ダウン。距離が遠いorリスクを抑えたい時に CS≫メイン≫横N 175 231199 覚醒中は3段目まで入る CS≫横NN 217 266229 基本 CS≫横NN(2hit)→特 246 297260 ダメージ底上げ CS→後 140 171147 基本。しかし安い N格闘始動 NN NNN 234 288247 基礎コンボ。カット耐性が低い NN 横NN(2hit) 243 312267 横格は途中で強制ダウン。覚醒中は横格がフルヒットする NN 横N→特 269 327284 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 横NN 243 299256 初段でキャンセルしてしまった時に 横 横NN(2hit)→特 272 330287 ダメージ底上げ 横N(1~3hit) NNN 223~242 274~295236~255 カット耐性が低い。↓推奨 横N(1~3hit)→CS→後 201~232 247~282213~244 カット耐性とダメージのバランスが良いCSを虹ステで繋げばカット耐性がさらに向上する 横NN(1~2hit)→CS→後 247~259 302~317260~273 高威力オバヒコン。カットの危険を感じたら↑で 横NN(2hit)→特(1~12hit)→CS(→後) 256~278 313~352270~292 高威力攻め継続。後格をスカして先着地可能ディレイを掛けると後格ヒットで強制ダウン 横NN 前 264 323278 お手軽高威力。前格の繋ぎは前ステ 横→特(12hit) 横NN 297 352314 横→特(12hit) 横NN(2hit)→特 326 353345 デスコン。↓と比べてヒット確認が容易 横NN(2hit)→特(12hit) 横→特 316 352331 初段から特格派生が難しい人はこちら BD格闘始動 BD格 横NN 233 285247 特殊格闘始動 特格 NNNN→CS 178 219188 特格 前N→CS 154 190163 特格 横NN 134 165142 特格 横 横NN 146 181155 ダメージ底上げ 特格 横N前→CS 155 191165 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横NN 前 --- 254218 CS≫覚醒技 --- 269231 前 前 前 --- 279--- A覚醒限定 前 前 前 前 --- 326--- A覚醒限定 前 横NN --- 323277 A覚醒限定 横→特(1hit) 前 前 前 --- 302258 横NN(2hit) NNN --- 323278 覚醒 A覚醒 攻撃補正122% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正105% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.3 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.4 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.5 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.6 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10
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フルボッコされずに逃げ、後衛なのに前衛よりダメ受けて涙目回避集 ちなみに、ここのページに書かれている情報は、 45 :名無しEXTREME VS.さん:2011/12/16(金) 09 24 21 ID Nxf/7F5M0 X1のマントがコスオバ再出撃しても装備されていたこと V2Aのサブ射撃の照射ビームが100ちょいしか減らなかったこと エクシアのN特格が素敵だったこと ラゴゥのBDが糞遅くて敵の射撃をよけるのが非常に苦しかった上、バクゥ隊のリロードも糞遅かったこと シチュエーションコース……トライアルコース…… スサノオが弱機体扱いされていた時期があったこと フォビの存在そのものがバグ、シャゲはコスト2500にしろなどの罵詈雑言が飛び交うのは日常、 それぞれ叩き専用のスレッドまで存在していたこと 5強なる単語が存在していたこと(運命マスZシャゲフォビ) 現在のIWSPのサブは、一度誘導が弱体化調整を受けてなおあれほどの性能という事実 アイナー このあたりの話なので、Zのメインが修正されたあとの話(アスラン強い)は、基本、追加されていないです。 よくある話 90 :名無しEXTREME VS.さん:2011/12/16(金) 12 46 49 ID OyBlGIso0 クアンタの格闘は当たると思ったらステップよりシールド マスターの置き攻めは飛び起き上がりから高跳びで当たらない 金マスが来たら盾で時間稼ぎ ユニコーンのマグナムは着地してからシールド間に合う ウイングのメインは光った時にステップして格闘振ればおk デスティニーのブーメランは近距離だと当たらないからN格でつぶせる ストフリのCSは着地前にジャンプしてかわす DXの覚醒サテライト,ZZの格CS接射はシールド安定 初心者にできない攻め方 1. ズンダの終了時点で相手がダウンした時、自分も相手の真横に着地している。 2. 射撃で駄目でも、横格で更に攻めることができる。「射撃始動の格闘コンボ」を最初から狙うだけでなく、ズンダからの格闘という選択。 3. 緑ロックでも当たる射撃のタイミングがある。まずは「諦めずに撃ってみる」とこから始めて、「こう動けば緑ロックだけど攻撃が届く」という感覚を掴みたい。
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 基本形態:通常進化形態:MF式地走極限進化形態:MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:9極限進化形態:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの格闘進化形態。 パイロットのレオスもガンダムファイターのような熱血漢となり、それにちなんだような必殺技を放つ。 進化すると地走格闘機に変身する。伸びのいい格闘や他の地走機体が持つようなズサテクに乏しいものの、火力やあがき力に優れる特徴を持つ。 極限進化状態では射撃CSやサブといった始動として優れる射撃武装や特射によるセットプレイから格闘でダメージを稼ぐ近接機体となる。 本作では旧射撃CSのタキオンスライサーが特格へコマンド変更され、加えて新しく薙ぎ払いモーションも獲得したことにより非常に扱いやすくなった。 また進化時の特格派生「スーパーレオスナックル」が極限時にも追加され、後派生の火力も上がったので火力択も確保できるようになった。 これにより、前作以前と異なり「格闘を当ててるのに火力負けする恐れがある」という弱点は解消された。 ただ、ここまで来ても進化/極限共に強引な差し込みが難しいのは格闘機としてかなり厳しい。 極限特格も差し込みやすいというよりは、新しいゼノンを知らない相手に分からん殺しで当たってるに過ぎないことも多い。 ピョン格ズサキャンや伸び・バリアといった現環境に必須と言える要素にも乏しく、得意の近接戦に持ち込むには射撃や連携を有効活用しなければならない。 その射撃もアプデで強化されたが、当然ながら何も考えずに投げるだけで圧を掛けられるものではない。 強味を活かすためには武装を柔軟にフル活用させる必要があり、間違いなく典型的な職人機だが、使いこなせば予想外の大番狂わせを決められる。 リザルトポーズ 通常時 エネルギーを右手に集め発光させつつ掲げる。形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝を付く。 2022/06/09アップデート 【基本形態】 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加 【進化形態】 メイン射撃 発生加速、威力増加(60→70) 射撃CS 照準の性能上昇、弾速上昇 各サブ射撃 発生加速、ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすく横サブ射撃 攻撃の発生位置再調整 特殊射撃 移動量を再調整、ステップキャンセル対応N,前特殊射撃 移動中の挙動を変更し、敵機に向かって移動するように、合わせて移動速度再調整 N格闘 テンポ加速 前格闘 発生加速 横格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 【極限進化形態】 メイン射撃 弾数増加(1→2)、弾速上昇、スタン上書き対応 横サブ射撃 スタン上書き対応 特殊射撃 移動速度上昇レバー後入れ特殊射撃 新規追加 後方向に向かって特殊移動 特殊射撃格闘派生 攻撃前に敵機に誘導を切られていても、狙い直すように、追従性能上昇 前格闘 追従時の挙動変更、攻撃発生加速、追従性能再調整 BD格闘 追従性能上昇 格闘特格派生 威力増加 戦術 基本形態 ピョン格ながら鋭く踏み込める後格闘を使って立ち回るのが基本。サブにメインCがついたため今までの基本形態よりはかなり動かしやすい。 設置ズサキャンによる接近、CSC→サメキャンで牽制するなどしてチャンスを伺おう。 メインズンダや特射で無難にゲージを稼ぐのもいいが、いかんせん射撃武装が貧弱なので積極的に格闘を狙いコンボで予想外の痛手を与えるのもあり。 BD格闘に射撃バリアが付与されたため敵機の懐に潜りやすくなり、他の2機と比べると被弾をそこまでデメリットとして捉えていない。 よってむしろこの形態でも格闘を狙いたい。 後衛機と組んだ時に無視されると後半戦がキツくなるので、生形態でも接近戦を挑めるように手懐けておきたい。 進化すると格闘機となり前に出る必要が生まれる。結果先落ちも多くなるため被弾によるゲージ回収はそこまで悪い選択肢ではない。 さっさと進化しないと敵機に無視されるのは明確なためむしろ被弾覚悟でゲージ回収を狙いたい。 が、もちろん被弾のみでの進化は厳禁。あくまで手段の1つとして覚えておこう。 進化形態 地走であることに加えてやや厳しめのブースト性能を後格闘のピョン格で補い、メインとCSによるささやかな射撃を足掛かりに、隙あらば高火力の格闘を決めたいところ。 メイン・CS→後格闘のキャンセルルートや後特射による逃げなど、格闘機としては逃げの足掻きは得意という独特の強味もある。 よってピョン格ムーブで圧をかけつつ、闇討ち機会を伺うのが基本方針。 極限進化形態 射撃CSにコマンド変更された旧特格で牽制しつつ、隙あらばサブや特格、格闘を狙っていく。進化形態に比べると自分から当てに行ける武装が多く格闘機らしい圧をかけれる。 今作で追加された横特格は非常に優秀で振り始めるまでにやや溜めがあるものの振りの速度自体は速いので見てからの回避は困難。 また特射からキャンセルで出せるため軸を合わせて押し付けることも可能。横特を警戒し上下の動きを意識し始める相手には今度はN特格が刺さる、と総じてかなり優秀。 しかしN特格も優秀なのでどちらか片方だけに固執するのは良くない。また狙いすぎて腐らせ気味になるのも良くない。格闘レンジ内や射撃CSの追撃/コンボの締め等には贅沢に使いつつ、格闘レンジ外では慎重に狙いたい。 EXバースト考察 「極!!限!!全!!力!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 本機の特性を考えれば一番分かりやすい選択肢であり、本作でも第一候補。EXA補正で火力も確保しやすく様々な面で噛み合っている。 ゼノン自身との相性に陰りはないが、覚醒システムの様々な変更によって全覚抜けで逃げられる機会が増えていることには要注意。 とはいえ全抜けorC半抜けさせれば相応のうま味があるし、苦手なMが減ったのは追い風である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% リロード&チャージの短縮がおいしい武装は多いので、イメージに反して独自の強みは一応ある。 特射を連打しながらサブと特格をしつこく振り回していくのは最後の詰めには結構効く。 CSを0.5秒、特射と特格が共に1.0秒で使えるため、無限に高速移動しつつ、高性能な武装を連発できる。 強化された特射のおかげでM覚醒と遜色ない移動速度を獲得しているのも嬉しいポイント。 下手な射撃寄り機体のS覚醒よりははるかに強く、火力自体はもちろんFに劣るものの、覚醒自体にふざけた要素は薄い。 ただしシャッフルでは、過去作のイメージからS覚醒は一切選択の余地すらないものであるという認識のほうがおそらく主流であるため、選ぶのであれば相応の覚悟と結果が必要になる。 Mバースト 地走の中ではなかなか足が速い本機で機動力が上がる分には悪いことは無い。しかし攻撃補正や青ステ、慣性が無くなった現在ではFと比べると圧に欠ける。 機動力上昇の恩恵は嬉しいのだが結局速いだけになりがち。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 機体によって相性のブレが大きい覚醒だが、その中ではゼノンは恩恵自体はしっかり受けられる部類。 ただ、格闘を当てに行くための覚醒として考えると機動力や格闘の伸びが弱いのは問題。 折角覚醒したのにガン逃げされ、結局ただ光っただけという事態が起こりやすい。 それでもRを選ぶのならば、ゼノン自身との相性よりは相手の選んだ機体・覚醒…すなわちFやSよりも追うのに苦労する状態で攻撃を刺せるかどうかをしっかり見極めてからにしたい。 格闘機高コストを受け持つ流れが予想されるなら選ぶ価値があるだろう。 Cバースト 致命的に相性が悪いという事は無いが、ゼノンが選ぶ覚醒としては後ろ向き。 固定でかつよほどゼノンが身動きできなさそうな対面の時には選択肢に入るか。 僚機考察 進化というシステムと格闘機であるという特性上、多くの場合先落ちすることになる。 よってゼノンの先落ちを許容してくれる3000コストや、両前衛が可能な低コストの万能機が候補となる。 対策 素体及び進化時はそこまで警戒すべき武装は多くない。 ローリスクに立ち回っても多くの場合、立ち回りで不利を背負うことはないので、ゼノン側にダメージを取らせないようにしたい。 また無視してしまうのも戦法の1つ。 とにかく進化したいゼノンにとってダメージが取れず、被弾による進化も見込めないという状況は非常に不味い。ゼノン側もそれを理解しているため、かなり前のめりに突っ込んでくることが予想されるが、狙えるなら一考の余地あり。 ただしこちらが逃げに入ったのに被弾してしまうと、ゼノンの進化ゲージやライン管理などがかなり苦しいので相応のリスクがあることは把握しておこう。 極限時は一転して優秀な格闘機となる。 この形態で警戒すべき主な武装は横サブと両特格、そしてアップデートで強化された特射格闘派生。横サブと横特格は横移動を狩ってくる武装で、N特格は遠目の着地や上空の敵機さえ叩き切る優秀な武装。 これらに被弾しまくるようではゼノンとまともに戦うことさえ危うい。 N特格以外は横ステップだと狩られる可能性があるため、これらの武装の構えを見たら盾を出せるように常に意識したい。 特射格闘派生は特射自体の移動量も相まって非常に長い伸びを持つ。 アップデートで派生時に再誘導するようになったので派生する前にステップしてしまうと、その後を狩られかねない。特射の時点では後ブーストで距離を取り、派生してからステップなり盾するようにしたい。 その他の武装もなかなか優秀。 意識して対策を立てるべき武装は上記の武装以外にはないが、メインの誘導・弾速が強化されていることと、射撃CSはファンネル属性のため緑ロックでも誘導することは覚えておきたい。 ゼノンは格闘の一歩手前から読み合いを仕掛けられるため、距離調節と相方との位置関係には注意したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム ゼノン-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゼノン-Fレオス理論上の存在 10000 コメントセット いいかげん、極限の[熱さ]を受け入れろぉぉぉ! 15000 称号文字(ゴールド) 猛る雷神の一撃 20000 スタンプ通信 極!!限!!全!!力!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 猛る雷神の一撃 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs-matome/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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作品枠 ガンダムEXA パイロット セシア・アウェア コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 高威力単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 231 曲げ撃ちできる照射ビーム レバーNサブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 2 122 照射ビーム レバー前横サブ射撃 128 ファンネル レバー後サブ射撃 144 シャイニングブレイカー N特殊射撃 リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 1 0 竜巻状のプレッシャー 前特殊射撃 リンク・タキオン【ケジメ突き】 160 単発高威力格闘 横特殊射撃 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 50 3Way実弾 後特殊射撃 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 229 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 射撃も格闘も防ぐバリア。レバー入れで僚機へ 後格闘 空間制圧兵装エクリプス・クラスター 1 160 コンテナからミサイル連射 格闘CS スフィアビット - 15~99 体当たり系オールレンジ攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN - 174 オーソドックスな3段格闘 前格闘 斬り上げ 前 - 70 受身不能 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN - 161 打ち上げ BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 - 169 掴み属性の突き刺しから照射 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 1 294/267/260 バリアを展開しながら拡散照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” 【前横サブ射撃】ブースト“アイオス” 【レバー後サブ射撃】ブースト“ゼノン” 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 【格闘CS】スフィアビット 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 覚醒技【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA VS』より、ヒロインのセシアが搭乗する専用のエクストリームガンダム。外見は異なるがtype-レオスIIと同等のスペック。 搭乗者であるセシアを意識した帽子型のレドームがあるなど特徴的な外見を持ち、ダークセシアらの技を受け継いでいる。 コスト2500の砲撃機。『MBON』以来、ダウン属性のメインやゲロビ射撃CSなどの基本要素や運用法から2500版ガナーザクとして調整されている。 コスト分こちらの方が柔軟に動きやすいため、後衛の鉄板機として、本作でもよく重宝されている。 本作ではより射撃択が増加し、後衛らしさに磨きがかかっている。 "迎撃"では2500ではトップ5に入るレベルで強力な択を持つが、事故ったり読み間違えたりして耐久を削られ"逃走"を求められると脆さが露呈する。 択自体は強力だが比較的分かりやすい分、全体的な読みを意識しないと案外あっさり落とされることもあるので注意。 これにより放置が進みやすいが、エクセリア自体は視線が逸れること自体は美味しい展開な機体。 が、流石に後半ともなると話は変わってきてしまい、一転していかに試合に参戦するかが悩ましくなる。 つまり漫然とした放置は得意だが、試合が大きく動く場面での放置は場合によっては相方を守れず空気に終わってしまうこともある。 試合での押し引きをしっかりすれば本作でも後衛の鉄板として、相方の好みに合わせて立派なサポートができるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら サブ射撃 弾数が2に増加。レバー入れで新規動作。旧動作はレバーNで使用可能。 後格闘 新規武装に変更。 2021/12/09アップデート メイン射撃 銃口補正上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃CS 銃口補正上昇 サブ射撃(共通) 発生調整。技後の硬直時間短縮。レバー前横サブ射撃 新規動作追加。従来のレバー入れサブ射撃は後サブ射撃に移動。 レバー後サブ射撃 敵機の攻撃をより防ぎやすいように調整。 N特殊射撃 発生向上 前特殊射撃 追従性能上昇 後特殊射撃 照準性能・発生・太さ向上 N格・横格1~2段目 前格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→後格 各サブ→各特射、特格、後格 格闘CS→各特射 N・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 %] 足を止めて高弾速ビームを撃つ。後格闘へキャンセル可能。 弾の判定や誘導、発生が砲撃系の武装としては高水準に纏まっていて使いやすい。着地取りから各種武装の追撃まで幅広く使える。 しかしリロードがやや遅めかつ、足を止めるので無駄打ちは厳禁。新規後格闘や格闘CSの追撃によく使うので牽制はそちらに任せ、なるべく節約したい。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。 ビームの太さは平均程度だが曲げ性能がよく銃口補正が強い。アップデートで銃口補正が強化された。 主力武装その1。 曲げ性能を活かした緑ロックでの運用はもちろん、リスクはあるもの中〜近距離での着地取りにも使える。 ビームは細いものの、曲げ性能と銃口補正が良好なため狙いやすい。 優秀な武装であるため積極的に狙いたいが緑ロックで垂れ流すばかりだと相方負担が大きく、足を止めるので狙われている時は射撃に引っかかってしまう。 また射撃ボタンをホールドしてるとアシストと特射が使えなくなるので自衛が極端に難しくなる。 積極的に狙うべき主力だが、状況判断はしっかりと。 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs. 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] 「貴方の助けが必要なんです!」 レオスの駆るエクストリームガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 弾数が2発に増加したがその分リロード時間もやや増加。 リロードの開始はアシスト消滅後から。 射線作り・牽制・着地保護と用途がそれぞれ異なるもののさまざまな場面で活躍が期待できる武装。 単体での運用も悪くないがなるべく他の武装も一緒に使っていきたい。 【Nサブ射撃】ブースト“エクリプス” [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 照射ビームを2本同時発射。 基本動作はプレイアブルの極限中レバー入れ特射だが、本家と異なりほぼ平行に発射し、着弾時の爆風もなし。 出現位置は自機右前。発生が非常に早い。 発生を生かした迎撃や、太めのビームを生かした置きゲロビとして。 アシストを出した後、ゲロビを敵機との間に挟むように移動すると接近自体を拒否できるので覚えておきたい。横特射やメインを加えればより強力な自衛になる。 またアシストのゲロビの中では太めで置きゲロビとしてもよく機能する。射撃CSと合わせることで敵機の行動を制限しやすくなる。 迎撃が特射に頼り切りだとかなりきついのでこの武装による自衛も練習しておきたい。 【前横サブ射撃】ブースト“アイオス” [属性 ][ダウン][ダウン値 0.8(?)/1hit][補正率 %] ファンネル6機での包囲射撃。プレイアブルのサブ中レバー入サブ。 射程は有限だが本家同様取りつき完了まで見えない。 ただしプレイアブル機と違いファンネル射出後、ファンネルが消滅するまでポーズを取り続ける。(プレイアブル機の極限特格後派生のポーズ)。そのためリロード開始も遅くなるので注意。 またフルヒットしてもダウンを取れないため注意。 武装の性能自体はお世辞にも高いとはいえないが、決して悪くもないオールレンジ武装。 格闘CSと合わせる事で密度の濃い弾幕を貼ることもできる。 また取り付き中はファンネルが見えないので安易な着地に刺さったりすることもある。 耐久を減らしたくない時など暇な時はとりあえずで出しても良いが、アシストの残存時間が長くリロード開始または次に使用できるようになるまでが長いので脳死で出すのはやめよう。 特に自衛が求められそうな場面ではNサブに頼ることもあるので注意。 【レバー後サブ射撃】ブースト“ゼノン” [属性 格闘] 掴みかかって数回の追撃の後に宙返り踵落とし。プレイアブルの極限中特格前派生のシャイニングブレイカー。 出現位置は自機正面。 最終段以外ダウン値0で最終段はバウンド強制ダウン。 誘導性はそこそこ程度だが弾速が遅いため結果的に良く曲がる。 特にエクセリアの武装の中では上下誘導が優秀。 射撃バリアへの貴重な対抗手段でもある。 本家と同じく射撃バリア付きで判定も良好。出現位置のこともあり、真正面であればゲロビも押し返して突進していく。 しかし範囲が狭く本体の耐久値も非常に低いため簡単に破壊される。 着地保護としてもあまり信頼出来ないので攻撃用として割り切ってしまって良いかもしれない。 攻撃時間が長くバウンドダウンを取るため放置に向く。 また最終弾以外のダウン値が0なのでダメージの水増しにも使える。 アップデートで敵機の射撃をより防ぎやすくなった。以前よりもある程度は信頼して着地保護に使える。 ヒットすれば単体で強制ダウンまで持っていってくれるので「アシストは当たったが着地は取られる」なんて展開が少ないので安心。 後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み (%) (-%) 掴み 2段目 追撃 (%) (-%) 掴み 3段目 踵落とし (%) (-%) バウンド 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード ??秒/1発] エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。 技がでるまでSAありレバー入れで性能が変化する。 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%] 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 ダメージが0の打ち上げるプレッシャー。他機体のプレッシャーと比べると横範囲が気持ち狭めだが縦方向の範囲が非常に広い。 他機体のプレッシャーと違いスタン属性ではなく打ち上げるので追撃猶予がやや短め。 範囲的にメインの射角外でヒットすることもないわけではないので追撃できるか、するかはしっかりと判断したい。 アプデで判定発生までが早くなり迎撃択として使いやすくなった。その場からの離脱を狙うなら選択肢に入る。 また起き攻め択としても有用。エクセリアが起き攻めをすることが少ないのだが覚えておくと読み合いを有利に進めやすい。 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] ハルプモントにエネルギーを溜め、判定出っぱの突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 追従性能が良く闇討ちに向く。中でも突進速度が優秀でかなりの速さで突進するためみられていない敵には高確率で当たる。 また構え中にSAがあるため強引な自衛にも使える。 しかし溜めモーションが入る分発生が遅く、見られていると距離を取られたりSAを超えたダウンを取られたりと甘えた使い方は厳禁。 また格闘機の強判定格闘に潰されることもある。 見られていない敵には良く当たるが他の特射も優秀で、エクセリアが前に出る展開というのがそんなにないので特殊射撃の中だと比較的出番が少なめか。 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 正面と斜め左右に球状の氷弾を3発同時に放つ。近距離での自衛に。ノーノのRイグニスの武装。 本機の主力かつ強力な自衛武装。 横方向に弾を射出するので敵機の横移動に当てやすく、発生・弾速も悪くない。 ヒット時も強よろけなので追撃しやすい。 しかし敵機または相方の射撃1発で弾が破壊されてしまい、今作移行時の共通調整でよろけの時間が短くなっているので今までのように追撃すると間に合わないことがあるので注意。 また弾が拡散していくので敵機との距離が遠いほどヒットさせづらくなる。 格闘レンジでの運用がメインとなるが引きつけ過ぎには注意したい。 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 [属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。着弾地点に爆風が発生する。 ビームが太く銃口補正も強いが、発生が遅く飛び上り時に誘導切りがないのがネック 銃口補正を生かした近距離での押し付けを狙いたいが、発生の遅さがどうしても無視できず発生前に潰されやすい。 置きゲロビとしても運用可能だが、曲げ撃ちができず発生も遅めなため射撃CSよりも期待値は下がる。もし運用するのであれば爆風の有無で差別化したい。 余談だがビームの太さとカメラの関係で視点がやや見づらくなる。敵の耐久ゲージや音を頼りに状況判断をしていきたい。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [回収リロード ??秒/100][クールタイム ?秒] 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。耐久は100で時間経過でも耐久が減少するタイプ。 展開中に再度特格入力で回収可能。この場合残っているカウントからリロードが始まる。 またサブや後格からキャンセルで回収すると降りテクとなる。使える場面は限定されるが頭の片隅に置いておきたい。 格闘も防ぎ僚機にも渡せる高性能な防御武装。 メインや横特射など近距離で輝く武装を持っているので攻めにも使えると用途が広い。 当然防御面でも強力で、エクセリアの高い自衛力をより高めてくれる。 固定戦であれば僚機に渡すことも視野に入るが、基本的には自分に使いたい。 特にシャッフルでは自分への使用を徹底したい。 シャッフルではロック状況や、渡すタイミング、相方の思考等懸念材料が多く無駄になりやすい。それなら自分でしっかりタイミングを図りメインを押し付けに行った方が有効活用できる。 相方に渡して自分が被弾する流れは最悪なのでもし渡すなら覚醒状況、戦力ゲージ等しっかりと状況を判断すること。 【後格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機左前に出現したコンテナからミサイルが順次発射される。Type-レオス Ef-EXの特格とは同グラフィックだが性能は異なる。 出始めの数発は直接敵に、後半は上下左右に一度拡散してから敵に向かう軌道を取る。 自機左側に出現する都合なのか右への拡散軌道がやや大きめ。 即発生、順次発射、コンテナ系特有の独自ロックもないなど武装性質は本家とは全くの別物。 感覚的にはミサイルを順次発射するアシストに近い。ミサイルを順次発射する都合上、コンテナ付近に敵を誘導できると自衛にも使える。 あまり強力ではないが自衛手段が他にもう残っていないなんて状況なら狙ってみてもいいだろう。 ミサイルそのものの性能は低めだが、リロード5秒で回転率は悪くない。 拡散軌道の弊害なのか誘導が追い付かずに当たらない弾が高頻度で発生する。 フルヒットで160と悪くないダメージだが不安ならメイン追撃で確実にダウンを取っても良い。 アプデでメインからのキャンセルで出せるように。メインからの追撃としては弾速の関係上よほど敵との距離が高くないと不可。赤口保存を生かした弾幕形成としてが主な使い道か。 なお、射程限界が存在し限界距離を超えると弾が消失する。 【格闘CS】スフィアビット [チャージ時間 2秒][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出する体当たり系オールレンジ武装。 着弾すると爆風が発生するが判定はなし。 動く相手には当たりづらいが、同じく砲撃系のメインを持つ機体や頻繁に足を止める機体にはそこそこ仕事できる。 性能はあまり高くないがチャージをすれば何回でも使えるので積極的に回したい。 後衛時にはガンガン貯めていってもいいが、格闘コンボの邪魔をしてしまう可能性もあるのできちんと状況を判断してから使おう。 格闘 【通常格闘】ハルプモント スタンダードな3段格闘。 3段目は多段ヒット・視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくなく、主にコンボ用。 3段目のダウン値がかなり低めで、後格闘から当ててもまだ格闘を2段当てる余裕が残る。 最終段から即前ステメインが入る。手早く高威力を取れる基本コンボとなるため練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 116(%) (-%) ┗3段目 174(%) (-%) 【前格闘】斬り上げ 身体を捻りつつ受け身不可ダウンを取る単発斬り上げ。Nまたは横格闘の1、2段目からキャンセルで出せる。 アップデートで格闘からキャンセルで出せるようになった。基本的に生当てよりも受け身不可ダウンを活かしたコンボの早期〆や放置に使うことが多い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-%) 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅いため至近距離で振るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 55(%) (-%) ┗2段目 109(%) (-%)* * ┗3段目 161(%) (-%) 【BD格闘】突き刺し 展開照射 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からサーベル刃を伸ばして突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 エクセリアの中では判定・伸びが最も良い。 耐久を犠牲にしてでも前に出なければならない場面では臆せず振っていこう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 55(%) (-%) 掴み 169(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ! この宇宙(そら)を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスを展開し扇状に一斉照射。 モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。 発射直後は並列だが徐々に横のビームが扇状に広がる。 銃口補正が強く、中心部分を当てれば一気に強制ダウンまで持っていける。 本機の数少ない高火力択だがキャンセルができず、全身に射撃バリアがあるものの外した場合はごく一部の機体を除いて反撃を貰うことが確定するので注意。 範囲が広いので稀に格闘を狙いに横からきた機体を巻き込むこともあるがあまり期待しないように。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C F覚醒限定 NNN 前 NN レバサブ≫前特射 285 要高度。シャイニングブレイカー出し切り前にケジメ突きで割り込む 戦術 EXバースト考察 「極限の孤独なんてない! 無限に続く悲しみなんか、絶対に私が許さない!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% シルビ付きの格闘という一つの強みが存在し、エクセリア自身の格闘も比較的高性能なため活かせないことはない。 ただし選択肢としてはあくまで支援機であることを考えると、前に出る機体ではないのに前に出ると宣言するようなものなので非推奨。 シャッフルにおいてダメージ不足が懸念される場合は前作同様選択肢には上がるが、M覚の安定感には大きく劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% メインキャンセルで降りられず、撒き続けておいしい武装に乏しい。 とはいえ射撃が中心なので、青ステ開放、チャージ・リロード短縮、キャンセル補正免除の恩恵はそのまま通る。 ただやはり突き詰めるとS覚は一部を除いて降りテク開放+連射による詰めが強い覚醒なので、足を止めるエクセリアとはどうしても相性が悪い部分も目立つ。 使い手次第とはいえやはりF覚と同じ評価に至る。 Mバースト シャッフルで低コストなどと組んだ時に採用されやすい覚醒。 青ステ・火力補正・ロック距離延長の削除など弱体化されているものの、攻めにも逃げにも使える万能タイプ。 ガナザクと違い足回りが極端に悪いこともないので、ガナですら驚異だった高火力メインを通し易くなるのは強い。 C覚と違い襲われる前に察して吐くが基本となる。今作は押し付けが強力な武装や高火力な格闘を持つ機体も多い。 よって「押し切られる前に吐く」という状況把握が求められる。それができれば3000の覚醒も潰せるためこの点も美味しい。 ブーストを使わせた後、しっかり息切れを取れるだけの攻撃性能はあることから、迎撃を通しやすい面もある。 試合終盤の詰めで溜まるように吐く、相手の攻めの覚醒と相殺する等、計画性を持った使い方が必要。 いずれにせよブースト回復量が少ないことにも注意。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 迎撃択の特射にはもとからSAが付いているのであまり重要視されない。 メインやCSにはそれなりの時間SAが乗り、優秀な横格にも付くため迎撃の幅が広がることは間違いない。 ただ先の通り特射の存在を考慮するとそれ以外にもSAを付与するのはやや過剰な感があり、結局は生かしにくい。 そしてそれ以上に機動力があまり強化されないのが弱い点。 迎撃するにしても攻めるにしても動きにくい。 Cバースト 3000コストと組んだ時に採用されやすい覚醒。基本的にはセオリーに則り、ゲージを送るために選ぶのが主目的。 シルビ+後衛目線で比較的高耐久な本機はこの理想的な活用が比較的安定しやすいのが売り。 一方、迎撃では強いがワンダウンからの起き攻め盤面になると手詰まりになりやすい本機にとって、半覚抜けも嬉しい面ではある。 ただし本機だろうが"1落ち目の半覚抜けはセオリー的にも失敗行動なのは変わらない"。これを忘れて使うと地雷プレイングに陥りやすい。 足は遅くないが早くもない本機では、機動力の強化がほぼ皆無なこの覚醒で半覚逃げしても、再度食いつかれる懸念は非常に大きい。 自衛択は強いため、他と比較すると抜けから比較的得意な迎撃盤面は作りやすいとはいっても、足を止める以上リスクも当然存在する。 他のサポート寄りの機体もそうだが、安易な抜け行動自体が大きな不利を呼びやすい。 いずれにせよ毎度毎度半覚抜けを吐かされているようではお話にならない。固定・シャッフル問わず役割をキッチリこなせる上級者向け。 僚機考察 前線でダブロを引き受けながら生存できる3000が理想。 対策 砲撃機に共通する特徴として、「放置に強い」「近距離の迎撃や押し付けも強め」の傾向。 なので、「迎撃射撃に安定して対応できる距離から足を止めない射撃で攻める」のが基本的な対策。 まずはマッチアップの段階でエクセリアをどう追うか考える。 シャッフルなどでエクセリア相方の主張力が弱いならダブロでもいいが、大体の場合は相性がいい方が単機で抑えに行く方が無難。 足の止まらない射撃(できればマシンガンや連射BRなど)、ファンネル、アシストなど多角攻撃、これらがある機体が望ましい。 エクセリアのメインや横特射が簡単には刺さらないギリギリの距離から安全に撒いて詰めていこう。 この時点で相方が疑似タイに勝っているorエクセ相方が救援に来ているなら、無理せず流しゲロビを止めるだけで十分。 相方の疑似タイが微妙なら、少し無理してでもエクセリアを削る必要がある。 機動力がそこそこで近接択が強いため、迎撃を警戒して引け腰になっていることがバレるとなかなか上手く削れない。 迎撃は強いとは言ってもそのあと降りテクに繋げるわけでもなく、全体的に博打気味。 また、後特射以外はどれも火力が低めなので、大リターンが狙える機体なら多少の迎撃は覚悟で詰めに行ってもいい。 迎撃で注意すべきはおなじみの砲撃メイン、SAの各特射、アシスト、格闘の振り返し。 まず横特射は特に注意。横移動狩り武装としてはなかなかの性能で、中心も弾があるため同高度に強い。常に上下移動は意識したい。 横特射さえ吐かせれば、いい距離を保って着地待ちが有効。エクセリア側もそれを嫌がって差し込みに優れるBD格などで暴れてくるので、反応の用意をしよう。 格闘距離になると、格闘機なら横格などを擦るのも手だが、基本的には相手の迎撃を釣ってからふわステ拒否が良い。ブースト合戦だと最終的には着地の弱さが出てくる。 今作はアシストも近距離の読み合いでなかなか強め。面倒ならリロード中に攻めるのを意識しても良い。 実際には近距離の読み合いで完全安定択はなく、ニブイチ気味になりがち。 安全距離から確実に削れる機体相性がない場合、無理せず疑似タイ交換やダブロ切り替えなどで勝てる流れを見つけに行きたい。 ガナーやバスターと比べると、エクセリアは択が近距離に寄っていて弾幕量が少な目。 メインからのキャンセルも発生の遅いコンテナミサイルのみで、キャンセルによる弾幕形成やロック保存攻撃はほぼない。 先置きされているアシストや格CSのファンネルと前述のミサイルに気を付ければ、見えている弾を避ければ続けざまに弾が来ることはないだろう。 強烈なCS曲げゲロビとシルビ持ちなので長期的な放置は良くないが、局所的には放置に弱い。 疑似タイが上手く進まない場合は、位置関係を見てこまめに相方をダブロすることも考えたい。覚醒時など急ぎの展開でも放置は効きやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクセリア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ type-セシアセシア真実の姫 10000 コメントセット [宇宙]へと流れる、ひとすじの光![エクセリア]! 15000 称号文字(ゴールド) 流れる一筋の光 20000 スタンプ通信 私のこの手が希望に輝く! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 流れる一筋の光 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム エクセリア[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 魔法陣 20000 衣装 トレーニングモデル 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい >無視すればゲロビ ここを「放置しつつゲロビには注意」にすればいいだけでは -- (名無しさん) 2022-12-02 10 50 05 注意とは簡単に言うけどCSで手軽に撃ててしかも結構太くて曲げも強いからなあ。マキオン時代の3号機もそうだけど意識させられるだけで攻勢潰されちゃうのがね。それならエクセに好きにさせない立ち回りの方が機体問わず楽だから何か無いかなーと。 -- (名無しさん) 2022-12-02 23 35 23 放置してると見せかけてレオスⅡ、アイオス、青枠Dなどの射程無限ファンネルを飛ばしてやると迂闊なエクセなら刺さる。移動撃ち武装も降りテクも無い(ビット回収) -- (名無しさん) 2022-12-03 23 50 35 ミス (ビット回収は抜きにして)から、着地取られないようにだけ気をつけて半端 -- (名無しさん) 2022-12-03 23 51 35 またミス… 微妙な距離感を保ってブースト使わせれば優位に立てるんじゃないかなーと -- (名無しさん) 2022-12-03 23 52 10 ガン無視して高コダブロしてればさすがにCSじゃダメ負けするから前に出て来るところ狩るか、単純に移動メイン持ちが張り付いてればエクセリアは処理できるぞ。 -- (名無しさん) 2022-12-03 23 57 09 エクバ2以降の曲げゲロビはあまり自由に撃たせるべきじゃないと思う。今の運命とかノルンで上位帯いる人マジでお絵描き上手・・。もちろんダメ勝ちできてるならエクセ相方ガン追いでも全然オッケーだし、そこは試合に合わせて。エクセ追う場合はやっぱ距離感と機体相性だね。移動撃ちがない機体では行きたくないな -- (名無しさん) 2022-12-04 01 28 10 相方負担あるのは事実だけどこの機体意外とやれそうな気がしてきた 砲撃機の割に射撃控えめとはいえ追い返す力高いのは強いわ。ただ曲げゲロ当たらん時は本当に当たらん。 -- (名無しさん) 2022-12-10 19 15 05 N特射の補正って-20%じゃないですか?それとも2ヒットしてるんですかね? -- (名無しさん) 2023-04-24 18 02 31 このキャラオバブ強いんやってな -- (名無しさん) 2023-06-22 20 24 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1